2026-0116-1436 gdc - Reinventing God of War
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To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
https://www.youtube.com/watch?v=aIb-Lt7WX_s
这份 GDC 演讲由《战神》(2018)的导演 Cory Barlog 主讲。他没有过多谈论技术细节,而是聚焦于游戏开发中极其真实且残酷的一面:如何推销(Pitching)一个疯狂的点子,以及如何与如影随形的自我怀疑(Doubting)作斗争。
以下是内容的详细中文摘要:
一、 推销愿景:从“手舞足蹈”开始 (00:00 - 05:12)
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最初的草率:2013 年 Cory 回到索尼圣莫尼卡工作室时,他的第一个提案几乎没有任何实质内容,全靠“夸张的手势”和“激昂的语调”来忽悠老板。
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宇宙视角:他向索尼高层解释,世界上的各种神话就像哈勃望远镜拍摄到的星系,共存于同一个宇宙中,只是被地理位置隔开。这意味着克雷多斯并没有“毁灭世界”,他只是毁灭了希腊。
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重塑(Reboot)的定义:他引用 2009 版《星际迷航》作为参考,强调这不是抹除过去(Reset),而是延续时间线的同时重塑体验。他把前七部作品称为克雷多斯人生的“第一章”。
二、 核心支柱:简单故事,复杂角色 (08:12 - 20:00)
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抛弃老路:Cory 下令禁止使用“残暴(Brutal)”和“史诗(Epic)”这两个词,因为它们会诱导团队落入旧习惯。他用“不眨眼(Unflinching)”来替代,从而引申出 “一镜到底” 的摄像机理念。
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绿巨人模式:他将克雷多斯比作绿巨人。在前作中,绿巨人始终在外面杀戮;而这一作中,他主要是布鲁斯·班ナー,在努力压制内心的怪物。
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游戏金字塔:游戏由三个支柱组成——叙事、战斗、探索,而这一切的核心都必须服务于角色发展。
三、 教训:推倒重来与戏剧化 (20:00 - 27:06)
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剧本的失败:第一年写的剧本完全错误,因为它假设玩家已经理解了父子关系。他不得不顶着巨大压力“重刷”了整个剧本。
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戏剧化叙事:受导演 George Miller 启发,他学到了 “不要直接解释(Exposition),要让它戏剧化”。他用“不接听的电话”作为例子,说明如何通过角色的压力让观众产生共鸣,而非通过旁白。
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目标的一致性:确立了“将骨灰带上山顶”这个简单、明确且感人的目标,让所有游戏行为都有了上下文。
四、 2016 年 E3 演示:怀疑的顶峰 (27:44 - 49:16)
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灾难性的初期版本:最初设计的 E3 演示方案非常无聊。在向公关和营销团队展示时,他发现大家都在玩手机。他意识到这方案就是一堆垃圾,于是当场决定推倒,改为现在的北欧森林猎鹿开场。
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现场直播的恐惧:他坚持要现场实机演示(Live Demo),并配合现场交响乐团。这意味着如果游戏崩溃或他操作失误,全球观众都会看到。
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遗忘时刻:在 E3 登台前,由于极度焦虑,他突然在大脑中忘记了整个演示的操作流程。直到听见交响乐开场,他看到 bear McCreary(作曲家)屏幕上的提示,记忆才慢慢找回来。
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怀疑的意义:Cory 强调,作为创作者,你每 4 分钟就会感到一次自我怀疑(冒充者综合征)。怀疑往往是正确的——比如他怀疑那个糟糕的初版 Demo。关键在于诚实面对自己,并利用团队的力量突破怀疑。
五、 Q&A 精选 (50:13 - 结束)
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关于换角 (52:46):由于追求“一镜到底”和表演捕捉的同步,原配音 TC Carson(身材较小且舞者出身,动作太优雅)无法胜任。最终选择 Christopher Judge 是因为他能直接在舞台上呈现出克雷多斯的威慑力。
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与《最后生还者》的比较 (55:12):Cory 坦言 2013 年看到《最后生还者》是一种觉醒,它证明了大众市场其实渴望这种有情感深度的内容。他不怕别人称之为“战神版最后生还者”,因为他知道自己的方向是独特的。
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被剪掉的遗憾 (57:35):他最喜欢但被迫剪掉的内容是冥界(Helheim)背景里的一只巨大的鹰。它本应是一场史诗级 BOSS 战,但由于成本和人力不得不取消,最终只作为背景装饰。
总结:
这不仅仅是一个开发故事,更是一场关于创意领导力的讲座。Cory Barlog 展示了如何通过坚持一个“疯狂”的愿景(一镜到底、老年的战神、带个孩子),在克服了无数次内部压力、高层质疑和个人恐惧后,最终创造出一项艺术巅峰。
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